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 De l'utilisation de la magie en jeu.

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Maitre du Jeu
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Date d'inscription : 24/12/2008

MessageSujet: De l'utilisation de la magie en jeu.   Mar 13 Oct - 12:23

Vous venez de créer un personnage qui utilise la magie et vous aimeriez comprendre comment le jouer. Afin d'éviter le grobilisme et l'usage exacerbé de la magie voici comment procéder pour bien comprendre les attributs d'un mage.


1>> Quel type de Thaumaturge ?

Votre personnage utilisera de la magie, c'est sûr ! Pour bien comprendre la magie dans Raxxon, vous êtes invités à compulser l'article "La magie dans Raxxon" qui vous expliquera dans les grandes lignes ses origines et son implantation.

Vous découvrirez vite qu'il y'a trois types d'utilisateurs du "Sang de Raxxon" :

- Les Sorciers : ils utilisent directement le Sang de Raxxon usant leur corps et leur esprit au contact de cette redoutable énergie. Leur espérance de vie est très réduite car soit leur utilisation sauvage de la magie les tue jeunes, soit des mages les ont retrouvés et exécutés.

- Les Renégats : Ces anciens mages ont, la plupart du temps volontairement, quitté la voie de leur Collège et choisi de pousser plus loin les recherches sur le Sang de Raxxon - la plupart du temps, à leurs risques et périls. Leur sort n'est pas plus enviable que les Sorciers car ils sont également pourchassés, voire fauchés très rapidement par leur pouvoir incontrôlable.

- les Mages : Les Mages ont appris à codifier, analyser, détourner le Sang de Raxxon avec un soin et une prudence quasi maladive. Tous les mages ont été recrutés dans leur prime jeunesse, de préférence dans la petite enfance. Le Collège auquel ils sont ensuite affiliés leur fait oublier leurs familles et les éduque de manière très sévère : le Collège est à la fois le Père et la Mère du mage et jamais ce dernierl ne trahira son école. Il faut donc garder à l'esprit cet aspect si vous incarnez un mage.



2>> Quelle école ?

Il existe cinq Collèges de magie, quatre de constitution humaine, un de fondation elfe noir. La magie est perçue différemment par les autres peuples et n'est pas codifiée de la même façon.

- L'Académie Arcanique de Loscos (Zâlam)
- Le Collège des Thaumaturges de Dan Olien (Thyrène)
- La Congrégation de Staxide
- L'Université Magique d'Aepheon.
- La Tour des Arts Noirs d'Azat-Tholm (Khar-Lhân)

Le choix d'une école se fait avant tout en fonction de votre région de naissance. Par exemple, un staxis ne fera jamais ses armes Stigia ou Dan Olien, pas plus qu'un elfe noir étudiera avec des humains. On peut considérer qu'il existe des exceptions mais elles sont rarissimes.

Une fois rattaché à un collège, vous vous plierez à ses spécificités et à sa méthode unique de déverrouiller l'esprit et de le préparer à influer sur le Sang de Raxxon. Vous pourrez les découvrir dans les articles consacrés à chaque école.


2>> Et concrètement, on joue la magie comment ?

Afin de ne pas brider votre créativité, il n'y aura pas de catalogue de sortilèges prédéfinis. Nous vous demanderons juste de vous conformer à la méthode de déverrouillage de votre école et à un système de palier, purement technique et hors roleplay, qui se déterminera en fonction de votre ancienneté, de votre statut au sein de votre collège, et de votre histoire. Les exemples donnés sont là à titre de balises, pour vous montrer la portée de votre pouvoir. Plus un mage a passé de temps au sein de son Collège et en a gravi les échelons, plus il a accès à des sortilèges importantes et plus les sorts de base lui sont aisés d'utilisation - mais il plus il prend de risques en faisant appel à des pouvoirs importants.

+Cercle 1+
Vous êtes jeune et vous venez fraichement d'apprendre à maitriser votre système de déverrouillage. Vous apprenez à peine à gérer l'afflux du Sang de Raxxon dans vos veines et à le faire ployer. Faire vaciller la flamme d'une bougie, déplacer un objet de quelques centimètres, créer des ondes dans l'eau ou produire une légère étincelle vous demandent une concentration terrifiante et vous pompent presque complètement votre énergie : cela vous laisse exsangue pendant une bonne journée.

+Cercle 2+
Vous avez entre 25 et 35 ans. Votre progression au sein de la hiérarchie de votre collège prouve que vous êtes un mage de talent bien que cela reste connu d'un cercle assez réduit : on vous remarque en tout les cas. Vous perdez un peu moins d'énergie pour les manifestations les plus basiques de votre pouvoir, et vous êtes capable d'allumer une bougie, de déplacer lentement un objet de quelques mètres, de faire surgir des gouttes d'eau d'une surface liquide ou de produire une petite explosion de la taille d'un pétard, ce qui sollicitera cependant de longues heures de récupération.

+Cercle 3+
Vous avez entre 35 et 50 ans. Votre progression est constante et vos recherches de moins en moins anonymes : on commence à vous considérer. Vous pouvez désormais réaliser un feu, déplacer plusieurs objets lentement dans l'espace, former une petite balle d'eau, produire une petite explosion provoquant quelques dégâts sur une personne... Vous vous reposez plus vite pour les sortilèges les plsu simples, mais ceux que vous venez d'apprendre vous contraignent encore à un repos important.

+Cercle 4+
Vous avez entre 50 et 70 ans. Vous êtes devenu un ponte de votre organisation. On admire vos ouvrages et vos recherches sont connues de part le monde. Vous êtes quelqu'un ! Vous avez la possibilité de réaliser un brasier d'un taille conséquente, de déplacer plusieurs objets en même temps et à très grande vitesse, de modeler plusieurs flèches d'eau, de créer une explosion meurtrières à grande portée. Cependant, ces sorts vos épuisent autant que les premiers tours de passe-passe épuisent un novice. Et vous n'êtes plus tout jeune.


+Cercle 5+
Rarissime, vous dépassez les 70 ans ! Vous êtes un génie, une sommité, et malgré votre grand âge vous avez su rester performant : votre maitrise du sang de Raxxon est impressionnante. Malheureusement votre corps s'épuise, l'arthrite vous ronge, votre vue est abominable... Vous ne pourrez bientôt plus jouir de votre immense savoir à moins de vous transformer en liche. Et c'est peut-être ce à quoi vous songez alors que vos rhumatismes se rappellent à vous une ultime fois.



Comme vous pouvez le constater, il n'existe pas de mage jeune, beau et surpuissant (des sorciers correspondent plus au profil mais avec les soucis que l'ont sait). La magie est affaire de temps, de travail et de maitrise de soi. A vous d'en tenir compte en choisissant cette classe ! Bien entendu, ce qui est écrit précédemment est là à titre indicatif : une certaine souplesse du système est autorisée, et même souhaitable.

A noter également que vous pouvez jouer le dépassement de soi en allant puiser plus loin que dans vos compétences habituelles, mais cela à vos risques et périls. Le conteur se réserve le droit de recadrer un sort s'il le juge cela exagéré par rapport aux critères décrits !

Bon jeu !
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