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MessageSujet: + Bestiaire +   Lun 12 Oct - 12:34

Les Cloches à Fromage


Bois bordant le fleuve Garth, au Nord-Est de Nordheim



Les cloches à fromage sont des animaux invertébrés en forme d'étoile, disposant de longues pattes reliées entre elles par des membranes épaisses (comme une cloche à fromage, d’où son nom), et n’étant pas munis d’un encéphale, à l’image des étoiles de mer. De couleur brune, ses membranes ressemblent à du cuir épais. La cloche à fromage adulte mesure de 40 à 50 centimètres environ et ne pèse pas plus de six à sept cent gramme.

La technique de chasse de l’animal est particulière. Elle vit dans les hautes branches des arbres et se nourrit de petits mammifères. Lorsqu'elle en repère un – de minuscules cils vibratiles sur la surface externe de ses membranes identifient rapidement les phéromones animales dans l'air – elle se laisse tomber de sa branche, comme un parachute. Ses membranes se gonflent d'air et elle peut les tendre et les détendre pour se diriger à volonté. Lorsqu'elle tombe sur sa proie, la cloche à fromage se replie et l'enferme sous elle. Sous ses membranes se trouvent des cils qui sécrètent alors des acides gastriques. La cloche digère lentement sa proie (deux à trois semaines), comme un drosera ou une plante carnivore, les nutriments lui passent directement à travers les membranes. Une fois qu'elle s'est nourrie, laissant derrière elle une boule de poils et un petit squelette, la cloche à fromage remonte en haut de son arbre, grâce aux petites griffes qu'elle a au bout des pattes, comme une araignée. Elle peut ensuite tenir le jeûne pendant trois mois.

La cloche à fromage n'a pas de prédateur en temps normal, car elle est toxique, et ses membranes sont extrêmement résistantes. Si elle se sent menacée par un intrus, elle peut lui tomber sur la tête et l'étouffer, ou lui noyer le visage dans l'acide gastrique, ce qui peut offrir une mort très désagréable. Néanmoins elles sont plutôt craintives et n’attaqueront qu’en cas d’invasion manifeste de leur territoire. La partie intérieure de la cloche est très sensible et tendre, et pendant la saison des amours, où elle expose cette partie à l'air libre pour libérer ses sporanges et en accueillir, elle est vulnérable et peut facilement être éliminée.

La cloche à fromage est hermaphrodite. Pendant qu'elle émet des sporanges, elle peut tout aussi bien en recevoir. Après une longue période de gestation (neuf à douze mois), elle pond des oeufs (une douzaine, rouges et translucides, de forme effilée) de préférence dans des endroits sombres et humides (un tronc d'arbre creux peut faire l'affaire). N'ayant pas l'instinct maternel, après la ponte, l’animal vaque à ses occupations. Malheureusement pour elles, les œufs des cloches à fromage ne sont pas toxiques et sont même plutôt recherchés, car ils ont un goût délicieux, fort apprécié des gourmets et de beaucoup d’animaux. Il est navrant de le dire, mais peu survivent. Après l'éclosion, les petites cloches à fromage se nourrissent de petits insectes, et au fur et à mesure de leur croissance leurs proies prennent de l'importance. La durée de vie d'une cloche à fromage est d'environ cinq ans.

Les cloches à fromage vivent seules, mais il arrive que plusieurs se retrouvent dans un même coin, un endroit particulièrement giboyeux, par exemple. Comme leur mode de reproduction est proche du règne végétal, il n'y a pas de couples, et encore moins de familles. Il est difficile d’évaluer leur population mais elles ne vivent que dans cette région de Klam, leur adaptation au gibier et à l’environnement locaux ne leur permettant pas d’en sortir. On connaît peu de cas d’élevage de ces créatures, si ce n’est celui, exceptionnel, de la baronne Lou de Kapranos (673-728 Ap.X), veuve du baron Franz de Kapranos, vassal du roi de Stigia. Cette dernière, surnommée la Dame d’Acier, assassinait régulièrement ses amants à l’aide de dizaines de cloches à fromage dressées à tuer. On a retrouvé plusieurs centaines de cadavres torturés dans ses geôles après la mort de la Dame, qui aurait succombé à une pollinisation simultanée de l’ensemble de ses cloches.
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Lun 12 Oct - 12:37

Les Dosonos


Régions tempérées de Klam



Le Dosono est un petit rongeur des plus courants, cousin du lérot et de l’écureuil, avec lesquels on le confond souvent. On le rencontre partout où l’on trouve quelques pierres et un petit coin de nature : il se construit en effet un nid de mousse, tapissé de poils et de plumes, dans la moindre fissure d’un mur ou d’une falaise, ou encore, dans le creux d'un vieil arbre. Il est d’ailleurs intéressant de noter que le dosono ne bâtit qu’un seul nid durant toute son existence. Aussitôt sa demeure trouvée, il n’en bougera plus sauf à en être brutalement chassé et même dans ce cas, il n’aura de cesse d’y revenir.

Le lien unissant le dosono à son nid est en effet des plus remarquables : on a ainsi pu constater que l'animal était en mesure de retrouver sa trace à cent lieues de distance ! Si son nid se trouve à cette distance, on a en effet pu constater que le petit animal a pour seul objectif de courir ventre à terre pour rejoindre son foyer et les siens. Et si par malheur, son nid se trouve à une trop grande distance, alors la malheureuse créature, abandonnée en pleine nature, perd tout repère et finit par mourir de faim, de fatigue et de désespoir.

En dehors de cela, le dosono demeure assez semblable aux autres rongeurs. Il vit essentiellement la nuit. Il fait son ordinaire de petits insectes, araignées, escargots, vers de terre, etc. Excellent bon grimpeur, il se régale également d’œufs, de fruits, de graines et d’écorces d'arbres. Entre Evaos et Ni’landev, il hiberne en compagnie de toute sa famille et même d'autres représentants de son espèce (un nid peut rassembler une trentaine d'individus !). La mère met au monde entre 5 à 8 petits qui quittent leurs parents au bout d’un an. Les dosonos vivent en moyenne de 5 à 6 ans.

L’exceptionnel attachement du dosono à son nid a cependant fait germer dans l’esprit de certains l’idée de s’en servir comme messager. De fait, il suffit d’emmener avec soi un dosono arraché à sa demeure, puis de le libérer une fois que l’on a attaché le message à son cou ou à sa patte pour être certain que l’animal va s’empresser de rejoindre son foyer, où une personne avertie du système pourra récupérer le message.
Hida, fille du baron de Iaris fut la première à tenter une expérience de ce genre vers 780 ap. X. Autorisée à rendre visite à son père, emprisonné avec quelques autres pour s’être élevés contre une décision du souverain de Nordheim, elle reconnut parmi les divers petits rongeurs qui hantaient les prisons de Weidan plusieurs dosonos. Avec l’aide de son père et des autres prisonniers, elle découvrit plusieurs nids et s’empara d’une dizaine de dosonos qu’elle emporta avec elle. Par la suite, alors que les gens d’Iaris organisaient l’évasion de leur seigneur et de ses compagnons, les dosonos furent libérés, l’un après l’autre, pourvus de petits rouleaux de parchemins renfermant des instructions à l’intention des prisonniers. Grâce à ces échanges entre les captifs et leurs libérateurs, l’entreprise fut couronnée de succès. De retour dans son fief, le baron de Iaris ordonna que l’on cessa désormais de chasser les dosonos comme des animaux nuisibles et qu’on leur permit tout au contraire de s’implanter dans le château.

Intercepter un dosono est chose quasi-impossible du fait de leur petite taille et de leur nombre important dans les régions tempérées de Klam. Nombreux sont les seigneurs en guerre qui utilisent aujourd’hui ce petit animal, bien moins coûteux que le meilleur des espions et bien plus sûr qu’un pigeon trop voyant.
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Lun 12 Oct - 12:41

Les Grahüm Apulius


Plaines de Dan, jusqu’au Nordheim



Les Grahüms Apulius peuvent atteindre 8,50 mètres au garrot, avec une longueur moyenne de 12 mètres, et un poids pouvant dépasser les 12 tonnes (certaines sous-espèces, notamment les grahüms des forêts, sont deux fois plus petits), des oreilles de petite taille et des défenses droites et incurvées vers le bas. C'est un animal très résistant, doté d'une endurance telle qu'on l'utilise comme moyen de locomotion dans les long voyages. On ajoute alors une nacelle sur le dos de l'animal qui peut contenir de 3 à 5 personnes suivant les individus. A noter que bien que le grahüm soit tout à fait comestible, on ne consomme que son cousin des forêts, qui a le défaut de ne pas pouvoir servir de moyen de transport.

Les grahüms ont un régime alimentaire exclusivement herbivore : ils se nourrissent d’herbe, mais aussi de bulbes, de bourgeons et de fruits. Ils peuvent consommer, pour les plus gros, jusqu'à 200 kg de végétaux et boire jusqu'à 100 litres d'eau par jour. En raison de ces besoins très importants, seuls les individus les plus résistants survivent, et la population des grahüms reste stable. Un grahüm adulte peut rester sans boire et sans manger pendant près d'un mois et demi, sa masse diminuant alors d’un bon tiers.

La gestation dure environ 13 mois. La mère allaite pendant 2 ans ses petits qui tètent avec la bouche la paire de tétons placée entre les pattes antérieures de la mère. Une femelle en âge de procréer peut mettre bas un petit tous les quatre ans environ. La période de fécondité maximale se situe entre 25 et 45 ans. La longévité d'un Grahüm est de 70 ans environ. Ils ont un cycle reproductif annuel. Les grandes chaleurs de l’été affaiblissent le taux de reproduction jusqu’à le rendre quasiment nul, et c’est seulement lorsque l’automne reprend, et après plusieurs semaines de précipitations, que les femelles acquerront suffisamment de graisse pour reprendre un cycle d’ovulation.

Ces animaux sont grégaires et très sensibles aux appels et aux mouvements de leurs congénères. Ils sont organisés en sociétés matriarcales, formant des groupes familiaux de quinze à trente individus ou plus, composés de femelles et de jeunes menés par une femelle dominante plus ou moins âgée. Les mâles ayant atteint leur maturité sexuelle vivent en solitaires ou constituent des troupes temporaires. Les femelles ont un sens de la famille très développé et, en général, les grahüms n'hésitent pas à braver le danger pour aider un compagnon blessé ou menacé. La structure sociale est acquise très tôt dans la vie de l’animal : alors que les jeunes femelles restent auprès de leur mère et des autres femelles de la famille, les jeunes mâles s’éloignent souvent pour aller jouer avec les membres d’un autre groupe.

Une vieille histoire attribue aux nains la domestication originelle des grahüms. Un certain Jérémiah Coropié, chef de caravane, avait subi les assauts de brigands qui, bien que repoussés, avaient réussi à s’emparer de plusieurs de ses animaux de trait. Conscient que tout retard provoquerait la faillite de son clan, Coropié visita la région afin de trouver de quoi remplacer ses bêtes – et rencontra ainsi un grahüm apulius. Il lui fallut près de six jours pour convaincre celui-ci d’accepter une charge sur son dos, mais Jérémiah y parvint – sans que cela ne sauve pour autant son clan. A noter que l’histoire veut que le nom de l’animal ait été choisi par Jérémiah à partir du bruit de son estomac lorsque l’animal a faim.
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Lun 12 Oct - 12:43

Le Bein-Vadaïr


Grandon



Au Sud-Ouest du continent de Klam, dans le Pays de Grandon, circule une légende très ancienne à propos d’un trésor de lumière. L’on dit qu’il y a plusieurs centaines d’années, des gens venus de tout Raxxon partirent à sa recherche au plus profond de la forêt épaisse.

Nul ne savait très précisément ce qu’était ce fabuleux trésor, dont une étrange rumeur s’était faite l’écho, mais tous voulaient l’emporter. On disait qu’il brillait de milles feux et était visible du Mont d’Opale, ou de l’intérieur des mers d’Akad ou Iphenyas. Cela devait signifier qu’il était colossal et riche d’or ou de pierres précieuses. Des aventuriers de toutes origines et de puissantes guildes marchandes s’aventurèrent en ce pays pour en dénicher le secret (dont la famille Cimevent qui, ayant fait chou blanc dans ses recherches, décida d’organiser celles des autres en leur faisant payer l’entrée dans la forêt et le matériel). Mais Grandon était un petit royaume, et sa forêt à son échelle. On dit que le trésor de lumière fut plusieurs fois trouvé, mais qu’il disparaissait en une poudre étincelante lorsque des mains étrangères le menaient au-delà des frontières.

Aujourd’hui la légende court encore, mais ne passionne plus personne. Grandon ne semble plus digne du moindre intérêt pour les royaumes voisins, ce qui ne gêne nullement sa souveraine actuelle, ou la population qui y vit.


LE TRÉSOR DE LUMIÈRE, ou BEIN-VADAÏR


Le Bein-Vadaïr est un petit plantigrade nocturne qui, debout sur ses pattes arrière, ne dépasse pas les 65 centimètres de haut. Son visage est de type humanoïde, et ses yeux globuleux sont de la même couleur dorée que son doux pelage court. L’animal est aveugle, et c’est son pelage doré, ainsi que les fines et longues moustaches autour de son museau, qui lui servent pour se repérer.

Durant la journée, alors que la lumière et la douce chaleur de Bein transpercent le feuillage de la forêt, ce petit animal que l’on pourrait prendre pour une gentille petite peluche dort dans un terrier, sous un nid de feuilles ou bien encore dans le creux d’un tronc d’arbre. Il ne semble pas avoir de prédateurs autres que les chasseurs de trésors, car les autres animaux habitant les lieux semblent s’écarter lorsqu’ils le voient endormi. Parfois, de petits oiseaux ou de petits rongeurs viennent s’allonger près de lui, ou déposer quelques fruits ou poissons fraîchement pêchés. Les animaux les plus grands et les plus féroces s’approchent aussi souvent de lui, le reniflent, mais, leur museau chatouillé par les éclats de lumière jaillissant de son pelage doré, ils passent rapidement leur chemin.

Lorsque la nuit vient, et qu’une bonne partie de la forêt vient de fermer les paupières, un autre monde s’éveille. Un monde merveilleux peuplé d’étranges créatures, dont le Bein-vadaïr semble être le roi. Il se réveille de son sommeil diurne, et marche lentement – très lentement – à travers les bois sombres. Lorsque la pluie se met à perler sur son museau, le petit animal porte ses pattes griffues vers son visage, se frotte le nez, puis le pelage, et faisant cela, se met à briller de mille feux. Alors les animaux les plus peureux s’approchent de lui, et se mettent à l’abri, entourés de la douce lumière de Bein, alors que tout est noirceur autour d’eux. Il est, pour la forêt de Grandon, un soleil de minuit.

Nul ne sait combien de Bein-vadaïr il existe en Grandon, ni s’il existe des mâles ou des femelles. Personne n’a jamais su comment était apparu le premier spécimen, ni aperçu de petits. Ce qui est certain, c’est que si l’animal passe la frontière de sa forêt, son corps se disloque et disparaît, réduit en poudre d’or.
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Lun 12 Oct - 12:45

Les Kilikous


Forêts du centre de Klam





Les kilikous ne sont pas plus grands que des champignons et ressemblent à des petite boules blanches dont la consistance s'apparente au marshmallow et de minuscules bras et jambes rétractables ainsi qu'une bouche et deux petits yeux adorables. Très peureux, le kilikou peut moduler sa forme en s'adaptant à la couleur de son environnement ; craintif en général il ne se sent en confiance qu'avec les enfants, seuls êtres à pouvoir les voir. Leur apparence innocente facilite ce contact et ils incarnent en quelque sorte les protecteurs des enfants quand ces derniers s'aventurent en forêt, notamment dans les fameux et anonymes Contes de la Mère Araignée, écrits semble-t-il entre 520 et 540 Ap.X dans le nord de Tyrhène, et dont plusieurs épisodes ont trait à ces êtres enchanteurs.

Le kilikou se nourrit uniquement de champignons vénéneux, il gobe le champignon et l'intègre directement à sa matière organique en sécrétant un anti-poison très fort qui annihile son effet. C'est sa matière qui sécrète directement le contre-poison, ainsi beaucoup de médecins, d'herboristes et de druides partent en quête de kilikous afin de leur prélever un bout de matière et de créer des médicaments. Mais les kilikous savent bien se cacher et se montrent peu. C'est pour cela que personne ne sait combien sont les kilikous sur Klam, ni se sait très bien dans quelles forêts ils habitent le plus.

Les kilikous ne sont pas sexués, et leur reproduction est mystérieuse : à chaque fois qu'un kilikou sent qu'il doit mourir (personne n'arrivant à leur déterminer un rythme biologique récurrent, la chose semble aléatoire au regard de notre propre perception) il s'isole et part dans un endroit inconnu que personne n'a réussit encore à déterminer mais qui semblerait commun à tous les kilikous de Raxxon. Quelques jour après un nouveau kilikou fait son apparition et s'intègre à la communauté qui vient de perdre un de ses membres. Les kilikous sont très soudés et forment des communautés très solidaires, aucun membre n'a plus d'importance que d'autre. Les kilikous ne semblent pas avoir de prédateurs mis à part les érudits et les druides qui les traquent désespérément tant ils savent se cacher dans les zones très mousseuses des sous-bois où la lumière perce difficilement, disparaissant au sein des racines entremêlées au pied des arbres.


Dernière édition par Conteur le Mer 14 Oct - 15:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Mer 14 Oct - 14:58

Les Moustiques de vase


Sud de Grandon, Archipel Naga



Le Moustique de vase ne possède qu'une seule paire d'ailes membraneuses. Son corps est filiforme et ses pattes longues et fines. Le mâle se différencie assez facilement de la femelle grâce à ses antennes plumasses.

Comme tous les autres moustiques, sa vie se compose de deux périodes : l’une, aquatique, servant au développement des larves et des nymphes ; l’autre, aérienne, pendant laquelle l'adulte vole et s'accouple (pour que les moustiques puissent proliférer, deux facteurs sont indispensables : une eau stagnante et une température minimum). Le moustique de vase se distingue des autres moustiques par le déséquilibre existant entre ces deux phases : 95% de sa vie se passe aux stades larvaire et nymphal.

La raison de ce déséquilibre est liée à l'environnement de ce moustique. En effet, la mangrove des bords de l'archipel naga a vu se développer une faune et une flore (crabes et autres crustacés, lézards caparaçonnés, plantes carnivores, etc.) particulièrement hostiles aux êtres à sang chaud – c'est-à-dire à la principale source d'alimentation du moustique. Or, durant sa courte vie, le moustique tend avant tout à se reproduire, ce pourquoi il lui faut se nourrir. La longue léthargie de la première partie de sa vie s’explique donc de la façon suivante : aussitôt le stade lymphal dépassé, les larves s’immobilisent pour guetter l’instant propice à leur naissance. Car il faut être rapide ! Aussitôt qu’une proie au sang chaud est détectée, l'ensemble des oeufs se fendille et une nuée de moustiques avides se précipite sur la malheureuse victime, qui se retrouve vidée de son sang avant d’avoir pu pousser un soupir. Repus pour la première et pour la dernière fois de leur existence, les moustiques entament aussitôt une bruyante parade nuptiale. L’amas bourdonnant tourbillonne ainsi durant quelques jours, le temps pour les femelles de pondre leurs oeufs - les mâles servant de repas à ces dernières si le sang absorbé auparavant ne suffit pas à leur survie. Et sitôt leurs larves posées dans les marais, les femelles et les derniers mâles périssent à leur tour.

Il est fréquent que les oeufs de moustique n'éclosent jamais, et que des milliers d'entre eux meurent de faim sans jamais avoir vu passer une proie. Cela n’est toutefois pas pour déplaire aux nagas qui se révèlent fort friande de ces flottilles d'oeufs, surtout au stade larvaire. Le grand-père du célèbre Krahan Têtenfonte aurait d’ailleurs tenté de produire ces œufs dans un lac souterrain du Bachar-Nat pour ensuite les vendre comme un met raffiné (et fort couteux). Malheureusement, dans son enthousiasme pour ce projet, il en oublia qu’il appartenait lui-même à la catégorie des créatures à sang chaud qui servent de repas au moustique de vase…
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MessageSujet: Re: + Bestiaire +   Mer 14 Oct - 15:01

Les Sauliers


Marécages de l’Archipel Naga et de Grandon






Les sauliers sont des êtres hybrides, mi-animaux, mi-végétaux, vivant dans les régions marécageuses où les arbres sont assez nombreux, prenant racine dans les profondeurs noires des marais. De loin, on peut les confondre avec un arbre tant leur taille est gigantesque. Ils sont perchés sur de nombreuses jambes ressemblant à de l'écorce noueuse et longues de plusieurs mètres (la moyenne étant de trois, mais certains spécimens peuvent atteindre la hauteur de cinq mètres). Les extrémités inférieures de leurs jambes sont pourvues de trois griffes enfoncées dans la boue et leur servant de racines. Les Sauliers n'ont qu'une grosse tête, dissimulée sous de nombreuses couches épaisses de feuilles. Leur bouche – cachant cinq rangées de dents pointues – est énorme. Lorsqu'ils l'ouvrent, on croirait un coquillage s'ouvrant pour laisser apparaître une perle, la perle en question étant une protubérance d’où s’échappe un gaz asphyxiant et paralysant sa victime.

Car les sauliers sont des carnivores, et utilisent ce gaz pour attraper leurs victimes. Ils mangent aussi bien de petits animaux terrestres, marins ou volants qu'un naga ou un humain. Ils mangent très peu, et mettent très longtemps à digérer : entre six jours et six mois, selon la taille du repas.

Les sauliers sont condamnés à vivre dans les marais, la vase où ils prennent racines contenant des minéraux nécessaires à leur survie, si bien qu’on n’en trouve que dans cette région de Raxxon. Lorsqu'un saulier commence à mourir, ses feuilles deviennent jaunes, ses racines-jambes s'éclaircissent, se fragilisent, et finissent par se casser, le faisant sombrer dans la boue où il rejoindra l’humus qui fera prospérer les autres générations.
Comme pour les arbres, c'est le vent qui participe à la reproduction de l'espèce, envoyant de-ci de-là les quelques semences poudreuses que les Sauliers expulsent de leurs protubérances une fois l'an. C'est donc le hasard qui fait se rencontrer ces semences mâles et femelles, et si le terrain sur lequel cela se produit est un terrain marécageux, il est possible de croire en la naissance d'un petit saulier. Comme cela demande des conditions particulières, le nombre de sauliers reste stable.

Les sauliers vivent en groupe, car il est plus facile pour eux de passer inaperçus, se resserrant les uns contre les autres, et ressemblant ainsi à un bosquet. Il semblerait qu’au cours des siècles les difficultés qu’ils rencontrent pour se reproduire les aient rendus plus méchants et les aient incités à se regrouper encore d'avantage, afin d'avoir plus de chance que des petits naissent de cette proximité. Le commerce de bois de saulier, qui donna lieu à un conflit court mais violent entre les Nagas et la Guilde Cimevent du Bachar-Nat entre 311 et 314 Ap.X en raison de l’exploitation excessive de la région par les nains, est interdit par la quasi-totalité des Etats de Klam, ce qui revient à dire que le trafic de saulier est particulièrement florissant.
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