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 + Les Désolations Nordiques +

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Maitre du Jeu
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MessageSujet: + Les Désolations Nordiques +   + Les Désolations Nordiques + EmptyDim 11 Oct - 19:05

Les Désolations Nordiques



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Principale ville : Arkhwam

Dirigeants d'Arkhwam:
Daïvon Gryphin, dirigeant de la Haute-Banque
Pazej Hanagan, Haut-Prêtre de Pyrotia
L’archimage Aaron Darwirtz, dirigeant de la Confrérie du Vent d’Ether ('syndicat' de mages, ce n'est pas une école de magie)
Ghejk Mlakov, dirigeant de la Guilde Mlakov (la guilde qui a le monopole des échanges entre Arkhwam et l'étranger)
Andarack « Faucille Noire », dirigeante de la Ligue des Affranchis (qui gère l'économie parallèle de la cité)

Langue et religion: Chaque peuple pratique sa propre langue, et sa propre religion. Aucune ne prend le pas sur les autres.




Dans l’imaginaire collectif, le vaste désert qui s’étend au Nord des Royaumes Humains fait figure de lieu de mort et de maléfices. Parcouru par des tribus d'orcs en maraude, abritant le massif montagneux de la Grande Corne où vivent les taïkhris, cachant la légendaire Montagne Chantante et truffé de monstrueux scarabs, ce désert se montre le plus souvent sous un jour inhospitalier, d’autant qu’il s’agit d’un des rares endroits de Raxxon où les conditions de vie sont réellement hostiles à l’homme, avec des températures se situant entre –20° la nuit et 50° le jour, des précipitations symboliques et la sensation d’un manque total de repères géographiques.

Bordé à l’Ouest par l’océan, au Nord par les Monts Sombres et au Sud-Est par la Forêt des Vestiges, la vaste étendue désertique connue sous le nom de Désolations Nordiques est pourtant un lieu qui foisonne de vie et d’histoire. Aujourd’hui, c’est la ville libre d’Arkhwam qui en est le joyau étincelant : à l’Est de cette région, entourée par deux de ses plus beaux oasis, la ville du commerce et du jeu est le parfait exemple de la réussite, relais essentiel du commerce entre les Terres Noires, les Royaumes Humains et le Khar-Lhân, si bien que les caravaniers n’hésitent pas à faire le fabuleux détour jusqu’à ses portes pour commercer. Ni les orcs, ni les taïkhris ne menacent cette place, qui leur ouvre aisément ses portes et leur permet des échanges importants avec l’extérieur.

Les Désolations Nordiques sont également le domaine du Kar-Xon : ce terme étrange qui signifie « Héritiers du Désert » désigne l’ensemble des tribus humaines nomades vivant dans ce désert. Ces groupes constitués de plusieurs milliers d’individus se déplacent pendant la majeure partie de l’année selon un parcours traditionnellement défini, puis s’installent pour quelques mois dans un endroit sacré pour la tribu. Ces peuples sont en partie les descendants de ceux qui ont refusé de rejoindre les humains du Sud lors de la création de l’Empire Xajon à la chute du Roi-Sorcier, essayant de revenir ainsi aux origines de l’Humanité. Ainsi les Kar-Ganen, les Kar-Even, les Kar-Jikili (Ouest), les Barkas ou les Kar-Hqi (Est) sont-ils les dépositaires d’un savoir très ancien. Ces tribus se méfient énormément des autres humains, et ont plus d’affinités avec les nains, avec qui ils partagent le goût du travail manuel. Ces peuples vivent de l’élevage et de la confection traditionnelle de certains objets (poterie, peaux, armes), qu’ils vendent notamment à Arkhwam. La guerre leur est étrangère, car depuis longtemps ils ont su imposer un statu quo aux orcs et une répartition des zones de nomadisme.

Deux Etats disposent actuellement de frontières avec les Désolations : au Sud, Nordheim, le plus septentrional des Royaumes, est une véritable ligne de défense de l’Humanité vis à vis des menaces orcs et taïkhris. A l’Est, le Khar-Lhân, l’Etat elfe noir, s’intéresse peu à ses limites désertiques, et se contente de faire la chasse aux scarabs et aux orcs la plupart du temps : les Désolations ne sont pas un enjeu stratégique.

Il faut cependant savoir que les Désolations Nordiques n’ont pas toujours été ce qu’elles sont actuellement. Autrefois, bien avant l’installation des taïkhris dans la Grande Corne, la côte Est des Désolations était sous la domination du Rajiken, la terrible monarchie minotaure, dont l’expansion conduisit à d’incessantes guerres avec les Terres Noires, et, notamment, Staxide, jusqu’à l’extinction de cet Etat et l’éparpillement des minotaures sur Raxxon.

Mais de nombreux archéologues et farfelus avancent des théories étonnantes. Certains affirment en effet qu’autrefois, les Désolations étaient un véritable paradis de verdure, et que le cataclysme démoniaque qui mit fin au règne des Anciens le transforma en désert. Ce qui conduit d’autres théoriciens à situer dans – ou plutôt sous – les Désolations le Teserium, lieu mythique de retraite des Anciens, immense jardin verdoyant qui se cacherait pour eux sous le sable brûlant.

Il existe également des légendes parlant d’une antique civilisation humaine du désert, qui aurait disposé de savoirs et de pouvoirs immenses. Elle aurait recouverte le désert de cités flamboyantes (Arkhwam, dont la date de fondation reste un mystère, en serait le dernier vestige) avant de disparaître mystérieusement. Certains y voient une corrélation avec le tabou, chez les tribus du Kar-Xon, de vivre en ville. Les nomades humains seraient ainsi les lointains descendants de cette race disparue.

Enfin, des mystiques affirment que les Désolations Nordiques recèlent des trésors encore plus anciens, plus vieux que les Maîtres de Raxxon eux-mêmes. Sous le sable torride se trouveraient les ruines des plus vieux empires de Raxxon, peuplés de races aujourd’hui éteintes ou dégénérées : ainsi le mythique « Imperium Sanguini », soi-disant bâti par les ancêtres de nos actuels vampires, et qui aurait constellé les Désolations de cités noires. A moins que vous n’écoutiez ceux qui martèlent que les scarabs furent autrefois les maîtres de cette partie du monde, avant qu’une terrible malédiction ne les transforme en bêtes et n’anéantisse leur civilisation …

Rappelons tout de même que l’Inquisition et les principaux cultes de Raxxon réprouvent ses hypothèses avec force.
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